Mode survie VS mode créatif : comment Minecraft illustre la valeur du capital

Minecraft,  ou la Révolution des blocs

Basé sur un principe très simple, celui du “bac à sable”, Minecraft est devenu en l’espace de 5 ans l’un des jeux vidéo rassemblant l’une des plus grosse communauté de gamers sur le web, avec plus de 18 millions de copies vendues dans le monde sur Mac et PC (Guiness Book des records, 2015). Minecraft dispose de son propre wikipedia, ainsi que d’une base de donnée monstrueuse de mods (packs de textures pour habiller les mondes, nouveaux animaux non disponibles dans le mode par défaut, nouveaux matériaux, nouveaux objets, etc.) proposés et construits par les joueurs eux-mêmes.

Jeu de construction totalement libre, Minecraft permet au joueur de récolter plusieurs matériaux naturels sous forme de blocs (bois, terre, charbon, pierre, etc.), et d’assembler ces matériaux pour les transformer en objets (four, établis, portes, outils, etc.). Le joueur est au coeur de l’univers qu’il crée à sa guise, en ajoutant, enlevant, assemblant des blocs autour de lui. Il est donc possible de façonner tout et n’importe quoi, d’une sculpture géant de Mario faite en laine de mouton, à un village médiéval fortifié, à la reconstitution 1 : 1 de pays entiers (le Danemark a été entièrement modélisé dans Minecraft par la Danish Geodata Agency en 2015).

Les maps Minecraft par défaut s’inspirent d’écosystèmes réels (le désert, la jungle, la montagne, la plage, les marais, la savane, etc.) et permettent de jouer en combinant différentes ressources (différentes essences de bois, plantes, fleurs, animaux, etc.). Le relief des paysages Minecraft est également très varié, on y retrouve des collines, falaises, montagnes, plaines, lacs et mers. Si l’aspect général est volontairement “pixélisé”, l’ensemble correspond à des paysages et à des animations tout à fait réalistes (ciel, vent,  nuages, intempéries, alternance jour/nuit, etc.).

 

 

Habiter la Terre en mode Survie : l’âge de pierre (ou presque)

Il est possible de jouer à Minecraft de deux manières différentes. Le mode survie, le mode par défaut du jeu, oblige le joueur à collecter ses matériaux un par un (bloc par bloc) et à assembler ceux-ci, à l’unité. Le jour, pas de danger, il peut miner, couper du bois, chasser, pêcher, crafter (assembler les matériaux pour fabriquer des objets) et préparer le camp pour la nuit. La nuit : différents monstres envahissent les lieux (certains explosent, d’autres vous décochent des flêches, alors que les zombies vous dévorent sur place) et rendent pratiquement impossible la survie en dehors d’un abri.

Cette alternance jour/nuit oblige donc à une organisation drastique du temps : comme à l’âge de pierre, on se calfeutre à la nuit tombée pour assurer sa survie. Tant que le joueur n’a pas récolté de bois, il ne peut se construire d’outils. Une fois sa première pioche construite, en bois, il peut commencer à miner de la pierre, puis construire une pioche en pierre, plus solide. Sans charbon, pas d’éclairage. Les torches qu’il est possible de construire dans le jeu nécessitent d’assembler un bâton de bois et un morceau de charbon, que l’on peut obtenir en minant à l’aide d’une pioche…

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Chaque matériau est une étape nécessaire à l’acquisition d’un matériau plus noble et plus solide. Ainsi, on pourra miner de l’acier à l’aide de la pioche en pierre, puis construire une pioche en acier qui permettra d’aller miner du diamant, matériau le plus résistant du jeu.

En mode survie , il faut particulièrement bien gérer ses trois premières journées, afin de réussir à profiter du jour pour récolter les matériaux nécessaires au confort et à la sécurité, la nuit tombée. Une fois qu’on a suffisamment créé d’outils et amassé de matériaux, et qu’on a réussi à les stocker dans un lieu, une partie de la survie est déjà assurée. A chaque fois que le joueur mourra, il ne repartira pas de zéro et pourra récupérer dans son coffre les objets fabriqués dans le passé.

La vulnérabilité  se réduit  quand on atteint une capacité minimale de stockage et qu’on capitalise sur son travail passé : un peu comme la mémoire permet de construire l’identité au fil du temps et de l’accumulation d’expériences, les objets et les matériaux accumulés constituent une base plus élaborée de construction (B + 1, en quelques sortes). Ce sont ces lieux (abri, grotte aménagée, cabane) et ces objets (outils, matériaux) qui permettent à la “génération suivante” (ou au personnage miraculeusement “respawné“) de reprendre les choses en l’état, et non pas au niveau 0 du jeu.  Avoir un coffre Minecraft bien rempli, c’est introduire l’idée de progrès et d’accumulation liés au temps qui passe.

Les maîtres mots du “mode survie” sont donc accumulation et progrès.

Il y a dans ce mode une notion d’inégalité de valeur entre les objets, et donc entre les joueurs. Un joueur doté d’une armure complète en diamant a donc bien plus de valeur accumulée (et donc, de capital) qu’un joueur armé d’une simple pioche en bois qu’il est possible de fabriquer en quelques minutes. Le capital des joueurs varie grandement en fonction du nombre d’heures passées à jouer, mais aussi de l’ingéniosité et de la capacité de stockage de chacun. Si le jeu le permettait, il y a fort à parier que certains seraient payés quelques blocs de bois ou de pierre pour permettre à d’autres de posséder des objets en diamant.

La force de Minecraft, c’est que chacun peut construire son capital à partir de ce qu’il trouve autour de lui dans les maps qui sont extrêmement vastes, et n’a donc pas vraiment de raisons de voler ou de faire travailler les autres pour construire un capital satisfaisant (contrairement à bien des MMORPG où des joueurs sont payés – dans la vraie vie – pour effectuer des tâches répétitives et chronophages afin de  faire progresser d’autres joueurs). En fait, la masse critique de joueurs n’est jamais atteinte dans Minecraft puisque les univers se génèrent à volonté au fur et à mesure que la demande en ressources croît. Il y a donc toujours un bon équilibre entre l’offre (ressources) et la demande (joueurs), ce qui n’est évidemment pas le cas sur la Terre qui elle, ne possède pas de capacités illimitées d’extension.

 

 Ressources illimitées : c’est l’âge d’or du mode créatif

L’autre manière de jouer à Minecraft est le mode “créatif”. Dans ce mode, le joueur dispose de tous les matériaux existant dans le jeu, et ce de manière illimitée. Ce mode va donc totalement à l’encontre des maîtres mots du “mode survie” : accumulation et progrès. Ici, pas d’accumulation possible (en fait, c’est comme si le joueur possédait potentiellement tout, tout le temps), et de progrès non plus puisque tous les objets s’équivalent, puisqu’il n’est pas nécessaire d’en posséder certains pour en fabriquer d’autres.

En pleine existence pure, parfaite et désincarnée, le joueur se retrouve avec un capital illimité qui ne vaut donc plus rien. Dans ce mode, on considère que les maps et les matériaux sont disponibles à l’infini et qu’ils ne coûtent rien, puisque chacun peut les obtenir sans nuire à la capacité des autres de faire de même. Or on sait bien que ce qui établit la valeur des choses, ici bas dans notre monde fini et limité, c’est bien la rareté de ces choses confrontée à l’importance de la demande pour elles.

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Le mode “créatif” ne permet donc pas de se distinguer par la possession, mais par la réalisation. Il ne s’agit pas d’accumuler pour survivre, mais d’accumuler par la construction, sans but ni impératif prédéfini. Les joueurs rivalisent ici de créativité, d’audace, d’imagination et de travail (car là encore, s’il n’est pas nécessaire de travailler pour obtenir les matériaux, il reste à travailler pour en faire quelque chose). Certains reconstruisent des villes entières, d’autres proposent des créations architecturales inédites, grandioses ou plus modestes. Il n’est pas rare de voir des réalisations hors norme  reproduisant des cités antiques, des épaves d’avion ou encore une chambre d’étudiant l’échelle de l’Empire State Building.

Toutes les échelles de temps et d’espace sont possible dans le monde créatif. La valeur de chaque réalisation se mesure en nombre de blocs posés, en nombre de bâtiments, en nombre d’heures ou en taille (exprimée en blocs) de la construction, ou encore à son degré de fidélité par rapport à un modèle précis (meilleure reproduction de la cathédrale de Chartres, par exemple). Dans ce mode, les critères pour juger de la valeur d’une réalisation (et donc, du capital d’un joueur) sont moins objectifs : le nombre de blocs empilés ne garantit pas l’harmonie et l’esthétisme de l’ensemble. Certains valoriseront la beauté, d’autres le réalisme, d’autres l’inventivité, le fait d’avoir construit avec telle ou telle méthode représentant un défi plus important, etc.

Les échelles de valeur sont si nombreuses que les objets en eux-mêmes (les matériaux de base), bien qu’essentiels, ne constituent pas un argument pertinent pour distinguer les joueurs entre eux. La valeur du travail de chacun n’est constituée par rien d’autre que le résultat visible de ce travail dans le monde, par les autres joueurs. Ainsi, la valeur du capital équivaut à la valeur que les humains lui attribuent, laissant chacun libre de définir ce qui aura de la valeur dans son monde, ou pas, sans qu’aucune autorité supérieure ne puisse imposer ses valeurs aux autres.

Alors, je vous le demande en jouant ma partie de Minecraft Pocket Edition mode Survie dans la jungle, la valeur du capital n’est-elle liée qu’à l’aspect fini et limité de notre monde? Pourrions-nous laisser le soin à chacun d’attribuer la valeur de choses selon des critères subjectifs, sans pour autant perdre toute notion de possession, de sécurité ou de liberté?

Je vous laisse, j’ai un creeper en approche.

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